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Combat Ratings System Combat Ratings System [#oc626fe4] 1 Spellの命中率とは(missの際、100%Resistと表示される) [#y05f011d] 2 Resistとは [#q23889fa] 3 +damage/+healing [#l7a6df25] 3,1 Spell Type [#gb04feb0] 3,2 Standard Spell [#t2536270] 3,3 Over Time Spell [#a706232b] 3,4 Hybrid spell [#d1e338f3] 3,5 Channeled Spell [#vb503b0c] 3,6 Area of Effect Spell [#mbb984e9] 3,7 低Rankのスペルを使用する際の+damage/+healing値減衰 [#e18f0505] 4 DefSkillとは [#hfb332c5] 5 Blockとは [#c8e60f4c] 6 Resilenceとは [#c8e60f4c] 7 ArmorによるDmg軽減データ [#l86dfa50] 肥大化したStatus項目内の 戦闘/Def関係/Armor軽減/Resilience/Resist 達をここにまとめ/翻訳する建設予定地です 主にhttp //www.wowwiki.com/Resilienceを参考に進めていきます お手空きの方もご協力宜しくお願い致します 1 Spellの命中率とは(missの際、100%Resistと表示される) http //forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=blizzard-archive=37 p=1 tmp=1#post37 単純なSpellの命中判定 Lv差 PvE PvP ±0 96% 96% +1 95% 95% +2 94% 94% +3 83% 87% +4 72% 80% +5 61% 73% For binary spells only, there is an additional modifier for the resistance of the victim to your particular spell school fire, frost, shadow, nature, arcane. That modifier is multiplied by your hit chance to get your actual chance to land. This is done with binary spells only, because they never do partial damage. Example Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% spell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, heres the hit calculation 0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89 0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445. The game will roll a number between 0 and 1, and if its less than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist message will appear. 2nd Example After the resist, Eyonix decides to fire a fireball at Yeti of Doom. Eyonix still has +6% spell hit. Fireball is not a binary spell. Heres the calculation 0.83+0.06= 0.89 The game will roll a number between 0 and 1, and if its less than 0.89, the fireball will hit. Otherwise, a resist message will appear. After the fireball lands, the game will then apply spell resistance to determine a partial resist, if any. Assuming the yeti also has 50% fire resistance, on average, 50% of the damage will be resisted. 2 Resistとは http //www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html When you are hit by a direct-damage spell, you have a chance to resist 100%, 75%, 50%, 25%, or 0% of the spell s damage, depending on your resistance score in relation to the level of the attacking caster. Your average percentage of damage resisted is the weighted average of your resistance percentages for each level of damage resistance (100%, 75%, 50%, 25%, and 0%). Using, as an example, a fire resistance score of 250 vs. a level-50 mage s fire spell, you would on average resist roughly 75% of the damage of that spell (as can be deduced by calculating the weighted average for the corresponding column in the example table below). To further the example, if you had fire resistance of 100, you would, on average, resist roughly 30% of the spell s damage 3 +damage/+healing ------------+damage/+healing編集中------------ いくつかのアイテムには下のような効果を持つものがあります。 Increases healing done by spells and effects by up to 42. Increases damage and healing done by spells and effects by up to 42. Increases Fire damage done by spells and effects by up to 42. 上から、 スペルでの回復量に+42のボーナスを与える。 スペルでのダメージ量と回復量双方に+42のボーナスを与える。 スペルでのFire属性のダメージ量に+42のボーナスを与える。 ということを示します。これらのボーナスはスペルキャスト毎に反映されますが、 示されている数値が毎回必ず付加されるわけではなく、この場合1〜42のランダムな範囲でボーナスが付加されます。 3,1 Spell Type +damage/+healingの値はスペルの形式によって異なった修正を受けて最終的なボーナスとして反映されます。 3,2 Standard Spell スペルの効果が1度に反映されるDDスペルやDHスペルがこれに属し、 これらは詠唱時間によって+damage/+healingに修正がかかります。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ((スペルの詠唱時間) / 3.5) 詠唱時間ごとの修正値 詠唱時間 修正値 詠唱時間 修正値 7.0sec以上 200.0% 4.0sec 114.3% 6.5sec 185.7% 3.5sec 100.0% 6.0sec 171.4% 3.0sec 85.71% 5.5sec 157.1% 2.5sec 71.43% 5.0sec 142.9% 2.0sec 57.14% 4.5sec 128.6% 1.5sec以下 42.86% Instant Cast 42.86% 修正値の最大値はどれだけ長い詠唱時間を持つものでも7.0秒の200%を超えることはありません。 3,3 Over Time Spell DoT、HoTなどと言われる時間経過と共に効果を与えるスペルです。 WarlockのCorruption、PriestのRenewなどがこれに当たります。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ((スペルの効果時間) / 15) 効果時間ごとの修正値 効果時間 修正値 3sec 20% 6sec 40% 9sec 60% 12sec 80% 15sec 100% 18sec 120% 21sec 140% 2.0.1パッチ以前までは15秒以上の効果時間を持つものも修正値は100%を超えることはありませんでした。 +damage/+healingはスペルの効果の合計に加算され、各tickに分割されます。 3,4 Hybrid spell DD+DoT = Immolateなど 3,5 Channeled Spell Arcane Missilesなど 3,6 Area of Effect Spell Arcane Explosionなど 3,7 低Rankのスペルを使用する際の+damage/+healing値減衰 2.0.1より、高レベルのプレイヤーが低ランクのスペルを使用した場合、 それに反映される+damage/+healingの値にペナルティが課せられるようになりました。 ペナルティはスペルレベルに応じて決定され、スペルレベルはそのRankのスペルを覚えられるレベルにより決定されます。 スペルレベル計算式 (あるRankのスペルのスペルレベル) = (次Rankのスペルを覚えられるレベル) - 1 例えばDruidのHealing Touch (Rank 7)は、Healing Touch (Rank 8)が覚えられるレベルが44であるため、 Healing Touch (Rank 7)のスペルレベルは43となります。 その上で実際に+damage/+healingの値は以下のように減衰されます。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ( ((スペルレベル) + 6) / (プレイヤーのレベル) ) 例として+healingに200を持ったレベル60のDruidがHealing Touch (Rank 7)を使用した場合、 +healing = 200 * ((43+6) / 60) = 163 となり、実際に付加される+healingは163になります。 ------------+damage/+healing編集中 ネタ元 WoWWiki------------ 4 DefSkillとは Defense skill 1Pにつき、Parry、Dodge、Blockの全てが0.04%増加します。 さらに、 貴方への攻撃のMiss率増加0.04% 貴方への攻撃のCrit率減少0.04% Decreases the chance of being affected by a "crushing blow". Creatures that are higher level than your character can land crushing blows that deal increased melee damage. The chance of a crushing blow increases as the level difference between you and the opposing creature increases. Players never deal "crushing blows", only creatures [Critical hit]s So far as we know and have observed, creatures only get (5 x Level) weapon skill for attacking, and don t get bonuses to critical hit or anything like that. We also know that if you have X defense, and your opponent has X weapon skill, then your opponent has a 5% chance to critical hit you. So, for a level 60 player with 300 defense against a level 60 mob (level*5 = 300 weapon skill), the mob has a 5% chance to critically hit the player. At 325 defense, the crit chance becomes 5 - 25*0.04 = 4% and so on. Although this behaviour suggests you should become immune to critical hits from level 61 opponents at 430 defense, 62 at 435, and 63 at 440, the interesting part is that it appears that you will still take the very, very rare critical hit no matter how high your defense skill is. There have been reported occasional critical hits from level 60 mobs at 427 and 450 defense. It seems that your chance to be critically hit after the "cuttoff point" is somewhere under 0.1% [Crushing blows] Any creature 3 levels higher than you will land crushing blows. At level 60, you will take crushing blows from Molten Destroyers, Lava Reavers, and boss creatures in Molten Core, from Death Talon Wyrmguards and bosses in Blackwing Lair, from Onyxia, Azuregos, and Lord Kazzak (and so on as new content is added). Each point of defense will decrease the chance of being affected by a Crushing Blow by 2%. The benefit defense will have on a Crushing Blow is limited by your level. In other words, increasing your defense will only reduce the chance of being struck by a crushing blow if your current defense value is below your level’s maximum unbuffed value (DEF 300 at level 60). There is a minimum chance of 15% that a NPC 3+ levels higher will land a crushing blow on you. Reader s note I have seen crushing blows landed on my level 36 hunter by a level 36 Highland Fleshstalker. Because the hunter spent most of his time shooting monsters at range and very little time practicing his melee skills, his Defense skill was only 164, which is 16 points below the Defense maximum for level 36. It appears that the Crushing Blow formula doesn t require the attacking NPC to be 3+ levels above you, it instead requires that your unbuffed Defense skill be at least 15 points below (NPC level x 5). 5 Blockとは Block chance doesn t mean fully blocking the damage of that hit, but a partial absorbtion of a quantity of damage, as follows X = [(Shield block value) + ((Strength / 20) - 1)]. Therefore, the warrior is favored here, because of the natural increased strength. Notes (a) The quantity of damage blocked is calculated after armour damage mitigation. That means if the opponent hits for 200, mitigated to 100 by armour, and block according to the formula above is 40, then you will see in your combat window "... hits you for 60. (40 blocked)". (b) If the block quantity is greater than the damage received after armour mitigation, you will then block 100% of the damage "... attacks. You block." (c) A Paladin s "Shield Specialization" talent increases the damage absorbed by 30%. The formula above becomes X = [(Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1)]. 6 Resilenceとは Resilience is a special new rating which was created to reduce the effects of critical hits against your character. It has two components; it reduces the chance you will be critically hit by x%, and it reduces the damage dealt to you by critical hits by 2x%. x is the percentage resilience granted by a given resilience rating 7 ArmorによるDmg軽減データ Lv60のLv60に対する軽減率 = (Armor/(Armor + 5500)) ダメージ軽減の限界は75% #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。
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5G Chipset Industry Demand, Segments Of The Tech World, Recent Trends, Size, Outbreak, Business Revenue, Future Scope Forecast To 2027 Overview The global 5G Chipset Industry share is set to cross USD 9.22 billion, with a 41.2% CAGR during the forecast period of 2020 to 2027. Market Research Future (MRFR) marks growing automation, use of IoT, expansion in data center network, hike in bandwidth, advanced antenna technology, participation from mobile operators, machine to machine communication, and others as the major traction providers. Segmentation The global 5G chipset market, as discussed by MRFR analysts, has been studied on the basis of a segmentation that includes the product, operational frequency, type, and verticals. By type, the market includes radio frequency integrated circuit (RFIC), cellular integrated circuit, application-specific integrated circuit (ASIC), and millimeter-wave integrated circuit. By operational frequency, the market comprises 26–39 GHz, below 6 GHz, and 39 and above GHz. By product, the market encompasses customer premise equipment and network infrastructure equipment. By vertical, the market discusses IT telecommunication, retail, government, automotive transportation, healthcare, industrial, energy utilities, and others. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/7148 Regional Analysis Structural benefit, investment scope, and the presence of major players are expected to put North America and Europe in advantageous positions. Asia Pacific would also gain from the booming electronics industry and growing incorporation of automation and IoT. Competitive Landscape The global market for 5G chipset is set to profit from the strategic moves of companies like Intel Corporation (US), Nokia Oyj (Finland), Qualcomm Inc (US), Xilinx Inc (US), IBM Corporation (US), Samsung Electronics Co Ltd (South Korea), Integrated Device Technology Inc (US), Qorvo Inc (US), Infineon Technologies AG (Germany), Broadcom Inc (US), Anokiwave (US), Analog Devices Inc (US), MACOM Technology Solutions Holdings Inc (US), Huawei Technologies Co., Ltd (China), Telefonaktiebolaget LM Ericsson Class B (Sweden), Cavium Inc (US), KT Corp (South Korea), ZTE Corporation (China), Hewlett Packard Enterprise Co (US), Fujitsu Ltd (Japan), and others. Industry News In September 2020, Samsung inked a deal with Qualcomm to produce the latter’s next-generation 5G mobile chipsets using the latest technology of the 5nm process. The deal has a valuation of around $844 million and will be the first time when Samsung will be producing chips for Qualcomm. The first one of this series will be Snapdragon 875. At present, Samsung produces 8nm devices for Qualcomm. But this deal ensures an advantageous position for Samsung from where it can take forward its TSMC technology. Samsung is also in talks with Intel to produce chips for the latter’s fabrication process. In September 2020, MediaTek declared that its 5G smartphone chip, the Dimensity 1000C, had hit the market in the United States. The Dimensity 1000C is expected to power LG’s newest device, the LG VELVET, on T-Mobile’s nationwide 5G network. It will deliver advanced AI capabilities, better display features, fast connectivity, and enhanced multimedia capabilities that would improve the user experience. The 7nm Dimensity 1000C is known for its super-fast 5G speeds and it helps in expanding the MediaTek’s 5G family of chipsets. The flagship series is also known to deliver full premium 5G experiences for smartphone users. During the CIVID-19 crisis, a lot of industries got hit by the impact of the pandemic, but the telecommunication industry stayed abreast and it found a way out by incorporating latest technologies and creating scope for further integration. It is slated to benefit more from the changing work cultures and business dynamics, which would inspire the expansion of the 5G chipset industry. Get Full Report @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/5g-chipset-market-7148 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report B2B Telecommunication Market Information by Solution (Unified Communication and Collaboration), Deployment (Fixed, Mobile), Organization Size (Large, Enterprise), Application (Industrial, Commercial) and regions Trending #MRFR Report** https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/geofencing-market-companies-growth-with.html https //blogfreely.net/pranali004/telecom-expense-management-market-size-impressive-cagr-changing-business-scope https //postheaven.net/pranali004/financial-app-industry-impressive-cagr-changing-business-needs-scope-of https //market-research-future.tribe.so/post/openstack-service-market-research-impressive-cagr-changing-scope-of-current--6263de46791566c10c79891e https //www.scutify.com/articles/2022-04-24-infrastructure-as-a-service-industry-cagr-changing-business-scope-of-current-and-future-industry- About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
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Proracing Web Dashboard(プロレーシングウェブダッシュボード) 公式フォーラム内でのProracing Web Dashboardの記事 Proracing Web Dashboard R3Eの標準のHUDでは、表示されないタイヤやブレーキなどの温度、ラップタイム、Gセンサー、各種情報を表示させることが出来る、公式に認められた外部アプリケーションです。 ここでは、このアプリケーションの特徴と、使用方法について解説します。 ver.1.6.3.5を例に説明します。 こちらのページからソフトをダウンロードして下さい。 ”by Stefan Mizzi”の隣のリンクで直ぐにダウンロードが開始されます。 ダウンロードが完了したら、zipファイルなので解凍し、手順に従いインストールを行って下さい。 デスクトップに、Proracing Dashboard Managerのショートカットアイコンがあるはずなので、クリックして起動しましょう。 このような画面が出るはずです。 OFF状態 R3E未認識 R3E認識 なお、R3E起動後でも、R3E起動前でも問題なく使用できます。 Streaming to wab 初回起動時、プライベートIP(Local IP)が空欄か、もしくは自分が使用しているものと違っているはずなので、自分のプライベートIPを調べて、入力して下さい。 この時、Portは変更せず、そのままの数字(57777)にして下さい。 LocalIPにチェックが入ったままにして下さい。 R3E API update/ms = 情報表示(インターフェース)の更新頻度の早さを変更できます。 Live timing update/ms = 情報の更新頻度の早さを変更できます。 ※数値が少ないほど、タイムラグは減りますが、動作が重くなる可能性があります。 Web application Defaltのままで、問題ないはずなのでそのままにしておいて下さい。 Game Plugins R3Eには、関係しないのでそのままにしておいて下さい。 Games RaceRoom Racing Experienceがデフォルトで、チェックが入っているはずなのでそのままにして下さい。 Session and Telemetry Data(Race Room only) 変更箇所は特にありません。そのままにしておいてください。 Settings Imperial = ヤード・ポンド法になります。 Metric = メートル法になります。 (上記の設定は、Proracing Web Dashboardにも反映されます) Enable Logs = ログを機能させる。 (エラー等のログが、txt形式で保存されます) Open dash on startup = Proracing Web DashboardをProracing Dashboard Manager起動と同時に、ウェブブラウザにページを表示させる。 Open widgets on startup = ウィジェットをProracing Dashboard Manager起動と同時に、表示させる。 (ただし、Windows Aeroを有効にし、任意のウィジェットにチェックを入れないと表示されない) Open app on OS startup = OS立ち上げ時に、Proracing Dashboard Managerも起動する。 Disable live streaming to web = 調べ中。 shortcut そのままで、問題ありません。 Data 変更箇所は特にありません。そのままにしておいてください。 Start Listenerを押して、WebStreamを有効にしてください。 Proracing Dashboard ManagerがR3Eの起動を認識します。これで、R3E内のレースデータが反映されます。 OpenDashboradを押すと、このページが開きます。 ①Your Address欄にIPアドレス(通常はプライベートIP)を入力します。 初回時、プライベートIP(Local IP)が空欄なはずなので、自分のプライベートIPを調べて、入力して下さい。 ポートは、デフォルトの"57777"のまま、通常は変更しないで下さい。 ②そして、LAUNCH DASHBOARDを押して下さい。 エラーが出る場合、記入に誤りがある可能性があります。 ページに進めたら、R3Eのデータが反映されます。 なお、R3E起動後でも、R3E起動前でも問題なく使用できます。 するとこのようなページが表示されます。 Build/Edit Dashboardsで、自分の好みにウィジェットを作成・編集することが出来ます。 My Widgetsで、作成・編集したウィジェットを表示できます。 その他、最初から用意されているウィジェット、各種情報表示も便利で見やすいので是非活用して下さい。 Webブラウザのフルスクリーン機能(F11キー等)を使うと無駄が無く、より見やすくなるでしょう。 しかし、Webブラウザ上でウィジェットを表示しているという性質上、wifi環境(無線LAN)や有線LANを繋いだスマートフォンやタブレットPC・ノートPC、増設したモニター・小型モニターで表示させる必要が有るため、モニターが1つしか無い環境では不向きです。 そういう場合に、Proracing Dashboard ManagerのCustom Widgetsを活用します。 Custom Widgets(tick to auto open※) デフォルトで用意されているウィジェットや、Proracing Web Dashboardで作成・編集したウィジェットを表示します。 丸で囲まれたチェックマークを、クリックすることで表示できます。 丸で囲まれたXマーク、クリックすると削除を行います。間違えて消してしまわないよう注意してください。 ※tick to auto openはWindows Aeroを有効にしないと、チェックボックスが表示されません。 使用例 左がProracing Web Dashboardを用いたウィジェット、右がProracing Dashboard ManagerでPC上に表示させたウィジェットです。 複数のモニターや、スマホ、タブレットPC、ノートPCを用いることで、多くの情報を表示し見ることが出来るでしょう。 もし、使っていない古いモニター等が余っていたら、活用するとよいでしょう。 グローバルIP(ExternalIP)を使う。 wifi環境(無線LAN環境)がなくてもスマホや、タブレットPCでProracing Web Dashboardを使うことが出来ますが ポート開放作業が必要となり、セキュリティ上あまり良くない事、回線速度の都合上レスポンスも悪く、オススメしません。 In-Game DirectX Overlays DirectXを用いた、テレメトリ表示方法です。 ゲーム内に直接タイム等を映し出すことが出来る少し便利な機能です。 デフォルトで表示される設定になっていますので、操作方法を説明します。 <表示例> まずは、Device Key Mappingsタブで、操作キーを設定しましょう。 Deviceの中のキーボード又は、コントローラを選び、次にActionsの中の設定項目を選んで、キーを設定して下さい。 In-Game DirectX Overlaysタブで、表示の設定が行えます。 各項目ごとに、不必要なものはチェックボックスにて非表示にすることが出来ます。 Detect Monitors = 現在使用しているモニターについて調べます。通常は押す必要はありません。 Reset X and Y Positions = バラバラになったり、画面外にはみ出てしまった時に使用して下さい。 (直後にフリーズしますが、現在仕様です。再起動して使用して下さい) コメント欄 名前
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歡迎來到會長的空間~ 這裡是純個人Blog,如果需要瞭解我們的作品,請轉至協會Blog或個製作組板塊。 2011/10/24 ■改,改,改。改了無數遍了,但有些東西惹毛我的就得把他給改了。 ■暖昧的小雨天,貌似冷空氣要來了 .. ■午後陪Eric去購機,失策了.. 多走了不少路,對於整天閑著的人來講,這可能會是一次不錯的“體能鍛煉”,Orz。 ■下午打電話給臨也,他那的網絡貌似被和諧了。我草,真讓人鬱悶,真是一個讓人匪夷所思的世界。鄙視,強烈鄙視相關部門的二B行為。 ■ 未來日記 .. 由乃實在是太贊了,病嬌and激動,無法超越 .. ■之前看好的一切,現在都已經和諧完畢 .. 這裡是最後的一點希望。 和諧之風,無畏的精神,和諧後的天空,那是無比的清澈,湛藍 .. ■都是卵,全部都是卵。圓圓的,一個卵樣。
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☆Rules - You may use N64, VC and Emulator. Because my tasks are timed by IGT(Ingame Time). - You MUST use "Manual Timer" along with "Make Timer Display Centiseconds". You may use "Star-Grab Timer". - GameShark codes that affect the physics of the game are BANNED. Codes such as Star Select, Level Reset, Lag Frame Counter and 120 Star File are ALLOWED. - You may NOT share anything related to the current task with anyone. - You may NOT satsify the conditions for the task in any stage other than the one specified. - Unless stated in the task rules, star count and usage of special triple jumps, cannons, caps, shells and teleporters are voluntary. ☆Submitting 1. you record task video. 2. you upload task video on youtube with "UNLISTED". 3. you tell me task video URL with Discord, Skype, or E-mail. DiscordID 宇佐美まさむね#3937 SkypeID usamimashamunee E-mail circumark994@gmail.com - You can submit many videos every 1 Task. - You may NOT edit your video, for example appear timer, add to the another BGM. (When I make Task result video, I am disturbed their acts.) - You MUST record video with 29.97fps or higher.(on Emulater, record with 30fps or higher). - Your task video MUST include result screen. ☆LINK Special Compe (2017/summer) → https //www65.atwiki.jp/sm64task17summer/ Usamune-kun s Challenge → https //www65.atwiki.jp/sm64usamunekun/
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Temporal Distortion サークル:White Elephant Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 VainExpect Succubus MAKI 謎の人物K 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [03 54] 02 Don t You Want Me Succubus Succubus Le Ciel ダブルスポイラー 無間の鐘 ~ Infinite Nightmare [03 14] 03 Release all Succubus のりこ のりこ 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [03 37] 04 狂気の瞳 Succubus Succubus 謎の人物K 東方地霊殿 少女さとり ~ 3rd eye [03 33] 05 In My Heart ~美しく響くセレナーデ~ Succubus Succubus 小田ユウ 東方紅魔郷 メイドと血の懐中時計 [03 06] 06 リネン Succubus Succubus 小田ユウ 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [03 34] 07 Mind of the Truth Succubus Succubus 伊那結子 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [03 13] 08 Take it to the limiting ~Trance Version~ Succubus Succubus Le Ciel 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [03 47] 09 VainExpect ~Off Vocal Version~ Succubus - - 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [03 52] 詳細 コミックマーケット79(2010/12/30)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1400円(税込:1470円) レビュー 名前 コメント
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Tracked military vehicles 2S6M Tunguska M270 MLRS AAV P7A1 BMP-2 BMP-3 M1A2 TUSK T-72 T-90 ZSU-23 Shilka Wheeled military vehicles BRDM-2 BTR-90 Vodnik (HMG) BM-21 Grad HMMWV (M240) Utility truck (Repair) LAV-25 MTVR Offroad (DShKM) UAZ Ural (ZU-23) Rotary wing aircraft AH-1Z Ka-52 MH-60S Mi-8MTV-3 Mi-24D UH-1Y Fixed wing aircraft A-10 AV-8B (Fighter) C-130J F-35B MQ-9 MV-22 Pchela-1T Su-34 (Fighter) Su-25 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 Ships and boats Fishing Boat PBX RHIB Private small boat Civilian vehicles Urban Cars Cargo Transport Other link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 Tracked military vehicles 2S6M Tunguska The 2S6M Tunguska (NATO reporting name is SA-19 Grison) is an Russian self-propelled anti-aircraft tracked vehicle with a surface-to-air gun and missile system. It is designed to provide day and night protection for infantry and tank regiments against low-flying aircraft helicopters and cruise missile. コメント M270 MLRS The M270 Multiple Launch Rocket System (M270 MLRS) is an unguided rocket artillery system. It is a very mobile unit well suited for the shoot-and-scoot tactic. The system is capable of firing guided or unguided projectiles to distances of 42 km; or ballistic missiles to distances of 300 km. コメント AAV P7A1 The Amphibious Assault Vehicle (AAV) is a fully tracked amphibious landing vehicle used by the US Marine Corps. The AAVP-7A1 is the most common AAV version. It carries M2HB .50 caliber heavy machine gun, and an Mk19 40mm automatic grenade launcher. コメント BMP-2 The BMP-2 is an infantry fighting vehicle. In contrast to the BMP-1, it has an enlarged two-man turret which mounts a 30-mm 2A42 automatic gun with a double-baffle muzzle brake, while it retains the 7.62-mm coaxial machine gun. On top of the turret is an AT-5 ATGM launcher to defeat armored vehicles. Variants BMP-2 (HQ), BMP-2 (Ambulance) コメント BMP-3 The BMP-3 is is an infantry fighting vehicle developed in Russia. It is one of the most heavily armed combat vehicles worldwide. It features 2A70 100 mm rifled gun, 2A72 dual feed autocannon, 7.62 mm machine gun, and two 7.62 mm bow machine guns. The BMP-3 is capable of engaging targets out to 5-6 km, however there is minimum engagement range of about 300 m. コメント M1A2 TUSK Variants M1A1 コメント T-72 コメント T-90 コメント ZSU-23 Shilka The ZSU-23-4 Shilka is a combination of a proven radar system, the chassis of the PT-76 light tank, and four 23 mm cannons. The result of this amalgamation is a vehicle displaying the key assets of mobility, firepower and accuracy. The ZSU-23-4 outclassed all NATO anti-aircraft guns at the time of its introduction and it is still regarded as a major threat to low-flying aircraft. The Shilka was widely used throughout the Warsaw Pact and other pro-Soviet states. コメント Wheeled military vehicles BRDM-2 コメント BTR-90 コメント Vodnik (HMG) コメント BM-21 Grad The BM-21 Grad (in English Hail) is a truck-based 122 mm multiple-launch rocket system made in Russia. It is used in over 50 countries and it is the most widely used rocket artillery system worldwide. It is equipped with 40 launch tubes, firing 2.87 m rockets. The effective range is about 30 km. コメント HMMWV (M240) コメント Utility truck (Repair) コメント LAV-25 コメント MTVR コメント Offroad (DShKM) コメント UAZ コメント Ural (ZU-23) コメント Rotary wing aircraft AH-1Z コメント Ka-52 The Kamov Ka-52 Alligator (NATO codename Hokum B) is a Russian made two-seat attack helicopter. The Ka-52 is equiped with dual-antena radar and is armed with semi-rigid 30 mm Shipunow 2A42 cannon; with S-8 80 mm unguided rockets and 12 laser-guided Vikhr anti-tank missiles. コメント MH-60S コメント Mi-8MTV-3 コメント Mi-24D コメント UH-1Y コメント Fixed wing aircraft A-10 コメント AV-8B (Fighter) コメント C-130J コメント F-35B コメント MQ-9 The MQ-9 Reaper is a combat ready unmanned aerial vehicle (UAV). It is the first purpose-designed hunter-killer UAV designed for long endurance high altitude surveillance. The MQ-9 is capable of carrying 14 AGM-114 Hellfire air-to-ground missiles as well as two GBU-12 Paveway laser-guided bombs. コメント MV-22 The V-22 Osprey is a multi-mission tilt-rotor military transport aircraft with vertical takeoff and landing (VTOL) and short takeoff and landing (STOL) abilities. It is designed to operate in a similar capacity to conventional helicopters but with the long range and high speed performance of a turboprop cruiser. The V-22 is able to reach speeds of 509 kph and can transport up to 32 passengers or up to 7 tons of cargo. コメント Pchela-1T The Pchela-1T is an unmanned aerial vehicle (UAV) developed in Russia. Its primary uses are surveillance and observation or target designation. コメント Su-34 (Fighter) コメント Su-25 コメント コメント Ships and boats Fishing Boat コメント PBX コメント RHIB コメント Private small boat コメント Civilian vehicles Urban Cars コメント Cargo Transport コメント Other コメント
https://w.atwiki.jp/memorandum_book/pages/34.html
bool SetIndexArrow( int index, int code) インディケータータイプがDRAW_ARROWの場合に表示する矢印のタイプを指定する バッファの値、時間に相当する座標に、指定したシンボルが表示される index バッファを登録するインデックス0~7まで指定可能 code シンボルのコード(Wingdingsフォントのコード)33~255まで指定可能
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/178.html
What Is GSC? GSC is the CoD4 engine s custom scripting language. It is very quickly compiled at runtime by the game executable during the level load stage. Conveniently, it is also reloaded and recompiled during a "map_restart", which only takes a second or two, allowing for very quick iteration. It also supports an in-game script debugger which functions relatively similarly to debugging in DevStudio, including such features as step by step debugging, watch window, and breakpoints. GSCは、CoD4エンジンのカスタムメイドのスクリプト言語です。 それは、レベル・ロード・ステージの間、実行可能なゲームによって実行時に非常に速くコンパイルされます。 うまい具合に、それは「map_restart」の間、再ロードされもして、再コンパイルされもします。そして、それに1、2秒がかかるだけです。そして、非常に速い繰り返しのために許します。 それもDevStudioでデバッギングに比較的同様に機能するゲームのスクリプト・デバッガーをサポートします。そして、段階的にデバッギング、監視ウインドウ、そして、ブレークポイントのように、そのような特徴を含みます。 Where Do GSC Files Reside? GSC files are found in the \raw\maps folder and subfolders. In broad terms there are two types of gsc files, which are separates primarily by filenaming and organizational conventions. GSCファイルは、\raw\mapsフォルダとサブフォルダで見つかります。 大まかな項に、2種類のgscファイルがあります。そして、それは主にファイル名をつけることによる分別と組織的慣例です。 The first are the utility modules, whose filenames are prefixed by an _ . Some, like the _ambientpackage.gsc, are designed to be a nearly autonomous module which can run on its own following one or more lines of initialization. Others, such as the aptly named _utility.gsc, are more of a convenience, housing lots of commonly used functions that are implemented in script. 第1は、ファイル名が『_』によって接頭辞を付けられるユーティリティ・モジュールです。 いくつかは、_ambientpackage.gscのように、初期化の一つ以上の行の後で単独で実行することができるほとんど自主的なモジュールであるようになっています。 他(例えば適切に名をつけられた_utility.gsc)は、一層スクリプトで実装される、便利な、覆いたくさんの一般的に用いられる機能よりです。 The second is the level module, which may be made up of one or more files prefixed by the name of the level they are associated with. levelname.gsc is expected by the game to exist and to contain a function called main(). Depending how the level script has been organized, there may be other level files referenced by levelname.gsc. For example, levelname_amb.gsc is the convention which denotes the ambient sound scripting for a given level. This allows the sound department to setup their ambient scripts without interfering with the level scripter, and vice versa. For example, the main function for a map named amb_pkg_test which tests the _ambientpackage might look like this 第2は、レベル・モジュールです。そして、それは彼らが関係しているレベルという名で前に置かれる一つ以上のファイルから成り立つかもしれません。levelname.gscは、ゲームによって存在して、main()と呼ばれている機能を含むことになっています。 レベル・スクリプトがどのように組織されたかについて次第で、levelname.gsc.によってリファレンスをつけられる他のレベル・ファイルが、あるかもしれません たとえば、levelname_amb.gscは所定のレベルのために環境サウンド・スクリプトを意味する慣例です。 これは、レベル・スクリプタに干渉することなく、それらの環境スクリプトをセットアップへのサウンド部に与えます、逆もまた真です。 #include maps\_utility; main() { maps\scriptgen\amb_pkg_test_scriptgen main(); level thread maps\amb_pkg_test_amb main(); } Notice the second line. The first token, "level", declares the thing which will be acted upon, the second, "thread", declares that a new thread is desired (threads will be discussed in more detail later on), and the third token acts as input, telling the script the name of the function to be used as the basis of the new thread. This third token is in fact made up of two pieces separated by the pair of colons. The first, "maps\amb_pkg_test_amb", tells which file to look in relative to the raw directory, and the second, "main()", identifies the name of the function to be found within that file. If we wished to reference a function in the same file, we would not need the pathing declaration, or the double colons. 第二行に気がついてください。 最初のトークン(レベル)は、行動されることを宣言します、第2(「スレッド」)は、新しいスレッドが要求される(スレッドは、後ほど更に詳細に議論されます)と宣言します、そして、第3のトークンは入力の働きをします。そして、スクリプトに新しいスレッドの基礎として使われる機能の名前を示します。この第3のトークンは、コロンの一組によって切り離される2つの部分から、実際成り立ちます。最初、「maps\amb_pkg_test_amb」どちらがrawディレクトリと比較してのぞくためにファイルするかについて示します、そして、第2("main()")はそのファイルの範囲内で見つかるために、関数の名前を特定します。我々が同じファイルで関数を参照したいならば、我々は行っている宣言または二重のコロンを必要としないでしょう。 Comments A comment is one or more lines of a script file that are not compiled into the script at run time. They allow us to put notes or explanations about the script into the script file without affecting the script コメントは、実行された時刻にスクリプトにコンパイルされないスクリプト・ファイルの一つ以上の行です。 それらは、我々がスクリプトに影響を及ぼすことなくスクリプト・ファイルにスクリプトについてメモまたは説明を置くのを許します: // this is a single line comment /* this is a multi line comment */ x = 10; // this is a single line comment placed after a statement which will execute The "//" declares that script should ignore any text (including it) on the remainder of the line it is found on. As we can see above, that means that such a comment can even be placed following a statement that is meant to be executed at runtime. The other comment type is the multi line comment, which is opened with "/*" and is closed with "*/". Anything in between those special characters will be ignored. 「//」は、スクリプトがそれが見つかる行の残りの上でどんなテキスト(それを含む)でも無視しなければならないと宣言します。 我々が上記を見ることができるように、それはそのようなコメントが実行時で実行されるはずであるステートメントの後でさえ置かれることができることを意味します。 他のコメント・タイプは複数行コメントです。そして、それは「/*」で開けられて、「*/」で閉じられます。 それらの特殊文字の間に何でも、無視されます。 Variables, Arrays and Structs Variables are not formally declared, instead, you simply name a new variable and assign a value to it 変数は形式的に宣言されません、その代わりに、あなたは単に新しい変数に名をつけて、値をそれに割り当てます: var_int = 7; // declare an integer variable var_float = 4.2; // declare a float variable var_string = "test_string"; // declare a string variable GSC is loosely typed, i.e. a variable receives a type (int, float, bool, string, etc.) when it is created based on the value or variable assigned to it. Functions, particularly builtin functions (functions defined in code instead of other script files), will sometimes perform validation on input parameters to ensure that the expected data type is being passed in. GSCは柔軟に型を検査されます、すなわち、それがそれに割り当てられる値または変数に基づいてつくられるとき、変数はタイプ(int, float, bool, string, その他)を受け入れます。関数(特に組み込まれた関数(他のスクリプト・ファイルの代わりにコードで定められる関数))は、時々、期待されるデータ型が渡されていることを確実とするために、入力パラメータで確認を実行します。 There are some types which can be silently interchanged, for example 黙ってやりとりされることができる若干の型があります、例えば: // set the variable to var_int concatenated as a string onto the end of var_string var_compound_string = var_string + var_int; // the == operator signifies the value of var_compound_string must be the same as "test_string7" if ( var_compound_string == "test_string7" ) return true; In the above example var_int is automatically treated as a string for the scope of the expression, simplifying the creation of compound strings. 上記の例に、var_intは表現の範囲の文字列と自動的にみなされます。そして、複合文字列の作成を単純化します。 Finally, there is a special "undefined" data type, which is returned by variables that do not yet exist or haven t been initialized. This case can be tested for through the "isDefined" function 最後に、特別な「未定義」データ型があります。そして、それはまだ存在しないか、初期化されなかった変数によって返されます。 このケースは、"isDefined"関数によって見つけるため検査されることができます: // the ! operator inverts the value of a boolean statement, ie. true becomes false, and false becomes true if ( !isDefined( var_does_not_exist ) ) { var_does_not_exist = false; } // see whether var_does_not_exist is a variable that exists if ( isDefined( var_does_not_exist ) ) { return var_does_not_exist; } The above example returns the value that varDoesNotExist has been set to, false, because it doesn t previously exist, causing it to be initialized, at which point it is found to be defined, allowing the return statement to be executed. 上記の例はそれが以前存在しないので、誤って、varDoesNotExistがセットされた値を返します。そして、それが初期化される原因になります。その位置では、それが定められるとわかります。そして、実行されるステートメントをリターンに与えます。 Arrays Arrays are initialized by assigning "[]". Arrays are zero-indexed and automatically have a "size" member which can be accessed through the dot operator 配列は、「[]「を割り当てることによって初期化されます。 配列はzero-indexedされて、自動的に、ドット演算子を通してアクセスされることができる"size"メンバーを持っています: level._ambient_packages[package].elements = []; // declare this variable to be an array index = level._ambient_packages[package].elements.size; //store the count of elements in the index variable level._ambient_packages[package].elements[index] = spawnStruct(); // add a struct to the end of the array level._ambient_packages[package].elements[index].alias = alias; // a new variable w/ the value alias Here we have created an array in the variable "level._ambient_packages[package].elements", retrieved its size, 0, to determine which index to append our new data to, and finally used the bracket operator on it to assign our new data. If we were to repeat the last three lines, size would have automatically been updated to 1, reflecting the previously added element, and we would be adding elements at the 1th index. 我々が変数で配列をつくってここで、「level._ambient_packages[package].elementsは、どのインデックスに我々の新しいデータを追加するべきかについて決定するために、そのサイズ(0)を取り戻して、我々の新しいデータを割り当てるために、それの上でついにブラケット演算子を使いました。 我々が最後の3行を繰り返すことになっているならば、サイズは1(前に更なる要素を反映すること)まで自動的に更新されたでしょう、そして、我々は第1のインデックスで要素を加えています。 Arrays can also be indexed by strings 配列は、文字列によってインデックスを付けられることもできます: level._ambient_packages["outdoors"] = "outdoor_package"; //index into the array by string instead of number level._ambient_packages["indoors"] = "indoor_package"; level._ambient_packages["both"] = "all"; packageArray = getArrayKeys( level._ambient_packages ); // get an array of the strings used to index for ( i = 0; i packageArray.size; i++ ) { if ( level._ambient_packages[packageArray[i]] == "indoor_package" ) { return i; } } The above will return 1 as the value of i. 上記は、i.の値として、1を返します。 Structs There is one other variable type of note, the struct, which allows for combing multiple pieces of related data together into one variable 重要な1つの他の可変的な型(struct)があります。そして、それは可変的な1つに一緒にコーミングのために関連したデータの部分を並列に与えます: timer = spawnStruct(); // declare a struct timer.start = 10; // add the variable start to it, with the value 10 timer.current = timer.start; // add the variable current to it and set its value to that of start timer.end = 150; // add the variable end to it, with the value 150 In the example we have declared a timer struct using the spawnStruct() function. Once we have a struct, we can declare new variables as members of it using the dot operator, including variables that contain arrays, or even other structs. Not only is it convenient to group related data together like this, but it also simplifies passing this data around to other functions, or as well see later, using it as input to a thread. For example 例に、我々はspawnStruct()関数を使用しているタイマーstructを宣言しました。 一旦我々にはstructがあるならば、我々はドット演算子を用いたそれのメンバーとして変数を新しいと宣言することができます、 配列または他のstructさえ含む変数を含むこと。 それはこのように関連したデータを集める便利ならであるだけでなくて、それもまわりのこのデータがスレッドへの入力としてそれを用いて後で他の関数に、または、同様に見る通過を単純化する。 // declare a new function named "is_timer_finished" // which takes 1 variable as input, which will be referred in the function as timer is_timer_finished( timer ) { if ( timer.current timer.end ) // if current time is less than end time { return false; } else // otherwise end time must be greater than or equal to current time { return true; } } Functions Functions allow you to write script once, and then reference multiple times, possibly changing its results by using different input. The syntax for a function is very simple 関数によってスクリプトに一度、それから、参照複数回を書くことができます。そして、おそらく異なる入力を用いてその結果を変えます。関数のための構文は、非常に単純です: foo_bar( param_1, param_2, optional_param ) // decalre the function foo_bar, with 3 inputs { opt_var = 0; // intialize opt_var to 0 if ( isDefined( optional_param ) ) { opt_var = optional_param; // only set opt_var to optional_param if optional_param was passed in } return param_1 * param_2 + opt_var; // multiply param_1 by param_2, then add opt_var to the result } foo_bar( 2, 6, 5 ) // results equal 17 foo_bar( 2, 6 ) // results equal 12 maps\this_file_name foo_bar( 2, 6, 3 ) // results equal 15 Here we have created a new function, which tests to see if a value was passed into optional_param, and then performs arithmetic on those values which were passed in. We can also see that by simply defining the function once here, we have a number of different ways to reference it. If it were defined in a different file, we could reference it through the double colon syntax, as seen in the last line. Otherwise, we can simply call the function and supply the parameters as needed. Note that calling a function with not enough parameters will generally result in a script error about using an undefined variable. ここでは、我々は新しい関数を作成しました。そして、それは値がoptional_paramに通過されて、それから、渡されたそれらの値の上で算数を実行するかどうか見るために試験します。我々は、単にかつて関数をここで定めることによって、我々にはそれを参照文に引用するいくつかの異なる方法があるのを見ることもできます。 それが異なるファイルで定められるならば、最後の行で会われるように、我々は倍のコロン構文を通してそれを参照文に引用することができます。 さもなければ、我々は単に関数を呼ぶことができて、必要に応じてパラメータを供給することができます。 十分なパラメータで関数を呼ばないことが通常、未定義変数を使うことについてスクリプトエラーに終わることに注意すべきです。 Execution Flow There are numerous methods for directing the flow of execution in script, which will be covered briefly here. Threads are complicated enough to warrant their own section, and thus will be discussed later on. スクリプトで実行の流れを指示する多数の方法があります。そして、それは短くここでカバーされます。 スレッドは、それらの自身のセクションを正当化するのに十分複雑で、このように後ほど議論されます。 wait GSC runs once every server frame, and there are 20 server frames per second. Script can not run indefinitely each server frame and still maintain a solid 60FPS, so the wait command is offered to force execution of a given thread to cease for 1 or more frames. The wait command takes a float value as a parameter representing the number of seconds to wait GSCはかつてのあらゆるサーバー・フレームを実行します、そして、秒当たりの20のサーバー・フレームがあります。 スクリプトは無期限に各々のサーバー・フレームを実行することができなくて、まだ確実な60fpsを維持することができないので、wait命令は所定のスレッドの実行に1つ以上のフレームのために終わることを強いるために提供されます。 wait命令は、秒数が待つと述べているパラメータとして、フロート値をします: wait 0.05; // waits 1/20th of a second, or 1 server frame wait 0.5; // waits half a second, or 10 server frames wait 1; // waits 1 second, or 20 server frames Of special note is the script error "script runtime warning potential infinite loop in script", which occurs when the game determines that a thread has run for too long during a single thread. This occurs either when script tries to do too many operations all at once, which can be fixed by inserting wait statements to break up the tasks across multiple frames, or when an infinite for or while loop (discussed later) run without hitting a wait statement, and again the solution is to add a wait statement. 特別の、メモはスクリプトエラー「スクリプトのスクリプト実行時警告:潜在的無限のループ」です。そして、ゲームがスレッドがシングル・スレッドの間、あまりにも長い間実行したと確定するとき、それは起こります。 スクリプトが一度(それは複数のフレーム全体でタスクをバラバラにするためにウエイト・ステートメントを付け加えることによって修正されることができます)ですべてをあまりに多くの活動にしようとするとき、これが思いつきもして、あるいは、ウエイト・ステートメントと再び解決を打つための無限またはそれのないwhileループ(後で議論される)走力は、ウエイト・ステートメントを加えることです。 if If statements are used to execute statements based on one or more conditions Ifステートメントは、一つ以上の条件に基づくステートメントを実行するのに用いられます: if ( a b ) // if the value of a is less than the value of b { c = b - a; } else if ( a b ) // otherwise, if the value of a is greater than the value of b { c = a - b; } else // otherwise, the value of a must be equal to the value of b { c = 0; } Here we see the setting of c to the absolute value of the difference of a and b. The first expression within the parentheses that evaluates to true will cause the statements in the braces below to be executed, and no further checking of other "else if" statements in the chain will occur. Any number of "else if" statements are optional, as well as the optional trailing else statement. Furthermore the expression in the parentheses can be compounded to test multiple things 我々が違いの絶対値にcのセッティングがわかってここでの、そして、b。 実行されるために下記の大括弧で本当の意志原因にステートメントを評価する括弧とチェーンで他の"else if"ステートメントをさらにチェックしないこと最初の発現は、起こります。 他にステートメントをオプションに追跡するだけでなく、多くの"else if"ステートメントはオプションです。 さらに、括弧の表現は、複数のものをテストするために組み合わせられることができます: if ( !isDefined( a ) || !isDefined( b ) ) // if either a or b has yet to be declared { c = 0; } The "||" operator represents the concept of or. So in the above example if either a is not defined or b is not defined, then the statment becomes true. An interesting note is that if a is not defined, then whter b is defined will not be checked, as the expression is already known to be true. The expression could be equivalently written using the and operator " " 「||」演算子は、あるいはの概念を意味します。 上記の例もしもでもそう定められないでまたはbです定めます、それから、statmentは真実になります。 面白いメモは、それですbがそうである定義済み、当時のwhterでないのが、定義済みの意志です表現が真実であることをすでに知られているように、チェックされません。 表現は、同等に書かれることができます、AND演算子「 」: // again, if either a or b has yet to be declared, this time using a slightly different logic if ( !( isDefined( a ) isDefined( b ) ) ) { c = 0; } All expressions in an and operation must be true for the entire expression to be true, thus similarly to the or operator, if a is determined to not be defined, whether b is defined will not be checked as the expression is already known to be false. すべての表現、そして、作動は、このように同様にオア演算子に、真実の全式にとって真実でなければなりません意志が強いです定められません、表現が間違っていることをすでに知られているように、bが定められるかどうかはチェックされません。 switch The switch statement allows for a more compact script when you want to have multiple execution paths based on numerous possible values for a single variable あなたが複数の実行経路をシングル変数のために多数の可能性がある値に基礎をおいておきたいとき、スイッチ文はより簡潔なスクリプトを考慮に入れます: switch ( level.gametype ) // check the value of level.gametype { case "sab" // if the value of level.gametype is "sab" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SABOTAGE" ); break; case "sd" // if the value of level.gametype is "sd" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SEARCH_AND_DESTROY" ); break; case "dom" // if the value of level.gametype is "dom" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_DOMINATION" ); break; case "war" // if the value of level.gametype is "war" default // if the value of level.gametype is none of the values listed above setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_WAR" ); break; } Rather than use a long series of if-else-if statements, the switch statement will skip to the case statement whose value matches the value of the variable in parentheses (numerals may also be used as the parameter to the case statements), and if no matching case statement is found, execution skips to "default ". Multiple case statements can be stacked together, as seen above where default and case"war" are together, allowing multiple values to result in the same code execution. It s important to add the break statement after your list of desired statments, otherwise execution would continue on past the next case statement and execute the code there as well. 長い一連のif-else-ifステートメントを使うよりはむしろ、スイッチ文は値が括弧(数字が、ケース・ステートメントへのパラメータとしても使われるかもしれません)で変数の値に匹敵するケース・ステートメントにスキップします、そして、あっているケース・ステートメントが見つからないならば、実行は「デフォルトにスキップします:」。 そこでデフォルトとcase"warを越えるのを見られるように、複数のケース・ステートメントは一緒に積み重なることができます」、同じコード実行に終わるために値を並列に与えて、一緒にそうです。 要求されたstatmentsのあなたのリストの後、ブレーク・ステートメントを加えることは重要です、さもなければ、実行は次のケース・ステートメントを過ぎて続いて、同様にコードをそこで実行します。 for The for loop is typically used to perform the same set of statements on a series of items. it takes three expressions as input separated by semicolons (all 3 of which are optional, though the semicolons are not), the initialization (to intialize variables as needed), the continuation check (an expression which if true will cause the script within the for loop s braces to execute again, otherwise the for loop will be left, and execution will continue on past it), and the post execution step (the opportunity to perform variable incrementing or other such loop maintenance just after the loop has been executed, but just before the continuation check occurs) forループは一連のアイテムの上でステートメントの同じセットを実行するのに典型的に用いられます。それはセミコロン(セミコロンがそうではないけれども、それのうちの全3つはオプションです)で区切られる入力、初期化(必要に応じて変数をintializeするために)、継続チェック(表現、そしてそれは、本当の意志が再び実行するforループの大括弧の中でスクリプトを引き起こすならば、さもなければforループは残されます、そして、実行はそれを過ぎて続きます)とポスト実行ステップ(たった今継続チェックが起こる前に、増加している変数を実行する機会またはループの直後にそのようなループ・メンテナンスがそうであった他が、実行しました)3つの表現を周知のことと見なします: // starting off with idx equal to 0, and iterating as long as it is less than the number of elements // in the weaponslist array, increasing idx by 1 on each iteration for( idx = 0; idx weaponsList.size; idx++ ) { weapon = weaponsList[idx]; if ( weapon == "none" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore_detonator" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating self switchToWeapon( weapon ); break; // leave the for loop } This for loop will start by setting idx to 0, check if that value is less than the size of the weaponsList and if so run the code in the braces, then increase the value of idx by 1 and check against the size again, repeating this entire process (with the exception of the initializing of idx to 0, which only occurs once) until the continuation check is false. ループのためのこれはidxに0をつけることから始めて、その値がweaponsListのサイズより少ないかどうか調べて、大括弧でもしそうならばコードを実行します、そして、idxの値を1増やして、サイズに対してもう一度確認してください。継続チェックまでこの全プロセス(0(かつて起こるだけの)までidxを初期化することを除いて)を繰り返すことは間違っています。 We also see two additional keywords that may be used in a for loop. The break statement immediately leaves the for loop and execution goes on past it. The continue statement skips the remainder of execution within the loop, moving directly to the post execution step. 我々も、forループで使われるかもしれないさらに2つのキーワードを見ます。 ブレーク・ステートメントはすぐにforループを去ります、そして、実行はそれを過ぎて続きます。 continue文は環状線の中で実行の残りをスキップします。そして、直接ポスト実行ステップへ移ります。 while A while loop is functionally very similar to a for loop, in fact a for loop can be made functionally equivalent to a while loop by omitting the initialization and post execution step. A while loop simply tests a single expression and as long as that expression is true, the body of the while loop will execute, and this will repeat until that expression is false forループが初期化を省略することによって機能的にwhileループに等しくされることができて、実行ステップを掲示することができるという事実では、whileループはforループと機能的に非常に類似しています。 whileループは単にシングル表現をテストして、その表現の長さの真実です、whileループの量は実行して、そして、これはその表現まで間違っていると繰り返す: index = 3; while ( index ) // as long as index is true, which is as long as it is not zero { iprintlnbold( "index is currently " + index ); // prints the given string to the screen index--; // decrease the value of index by 1 } iprintlnbold( "done" ); // prints the given string to the screen // results // index is currently 3 // index is currently 2 // index is currently 1 // done Also note that the continue and break statements are valid for the while loop and function the same way as in a for loop. また、それに注意します∥続けます、そして、ブレーク・ステートメントはwhileループにあてはまって、forループの場合のように同じ方法で機能します。 Threads Threads allow mutiple paths of execution to run in the same server frame, and they can wait until a certain event occurs, do some processing, and then either end themselves, or wait again for the next event they care about. They are very simple to create, you simply define a function as you normally would, and then launch the thread using the name of that function 特定のイベントが起こるまで、同じサーバー・フレームで実行する実行のスレッドallow mutiple通り道とそれらは待つことができて、いくらかの処理をして、それから、彼ら自身を終えるか、再び、それらが気にかける次のイベントを待ちます。 それらは非常につくりシンプルです、あなたは単に関数をあなたが通常そうするだろうと、定義します、それから、その関数の名前を使用しているスレッドを発射してください: // declare the function foo that is intended for use as a thread foo() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { do_stuff(); wait 5; } } thread foo(); // start up a thread, using the function foo as the basis of the thread In this example the thread foo will call the do_stuff() function every 5 seconds for the remainder of the level. この例では、スレッドfooはdo_stuffを呼びます()、レベルの残りのために5秒おきに機能してください。 self When a thread is run on a particular variable, say the player, a trigger, or perhaps a struct, that variable can be referenced from within the thread using the self variable スレッドが特定の変数の上で実行されるとき ― プレーヤー、トリガーまたはおそらくstructでは、なっている ― その変数は、自身変数を使っているスレッド内からリファレンスをつけられることができます: // declare the function foo_self that is intended for use as a thread that runs on a specific object foo_self() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); // self is the object the thread is run on wait 0.05; } } // start up a thread, using the function foo_self as the basis of the thread, and run it on elevator elevator thread foo_self(); Here, we have run the foo_self() thread on an entity named elevator, and the thread causes it to smoothly rise 5 units every server frame by referencing it through the self variable ここで、我々がfoo_self()を実行して、エンティティ名をつけられたエレベーターとスレッドの上のスレッドが、それが自身変数を通してそれを参照文に引用することによって滑らかに5つの単位あらゆるサーバー・フレームを上げる原因になります notifies, waittills And endOns While a thread can be made to execute until completion and then end, the most typical use of a thread is for processing that you want to occur repeatedly throughout the level or until some event occurs. In the examples we ve seen so far, the threads use an infinite for loop and run until the level is complete. Now we ll see how we can use Waittills and EndOns to control when threads execute and stop. Each of these statements take a string as their parameter, are run on some variable (be it level, player, an entity, or a struct), and are triggered by a corresponding call to notify run on that same variable with the same string as its parameter. Let s see how we could use these statements to cause an elevator to rise 100 units at the player s command スレッドが完成とその時まで終わりを実行させられることができる間、スレッドで最も典型的使用はあなたがレベル中至る所で繰り返し起こることを望む処理のためであるか、若干のイベントまで起こります。 我々がここまで見た例に、レベルが完了するまで、スレッドはループに賛成で、実行される無限を使います。 直ちに、我々はスレッドが実行して、止めるとき、我々がどのように支配にWaittillsとEndOnsを使うことができるかについて見ます。 これらのステートメントの各々は、それらのパラメータ文字列を周知のことと見なして、若干の変数(一直線にそれ、プレーヤー、エンティティまたはstructであってください)の上で実行されて、そのパラメータと同じ文字列でその同じ変数の上で実行されて通知する対応する呼び出しによって引き起こされます。 我々がどのようにエレベーターがプレーヤーの命令で100の単位を上げる原因になるためにこれらのステートメントを使うことができたかについて見ましょう: rise() { // declare that this thread should end if the notify "death" is sent on self self endOn( "death" ); for ( ; ; ) { self waittill( "rise" ); // wait until the notify "rise is sent on self for ( count = 20; count; count-- ) { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); wait 0.05; } self notify( "rise done" ); // send the notify "rise done" on self } } elevator thread rise(); // later on the player presses the up button elevator notify( "rise" ); elevator waittill( "rise done" ); This rise() thread waits until something notifies the elevator it was attached to, causing it to wake up and start executing. Once it has completed moving the elevator, it sends a notify back through the elevator that it is done. The thread begins with an endOn("death") statement, which will cause the thread to cease if the elevator is ever destroyed. 何かがそれが付随されたとエレベーターに通知するまで、このrise() threadは待ちます。そして、それが起きて、実行することを始める原因になります。 一旦それがエレベーターを動かすことを完了するならば、それは送りますそれがされることをエレベーターによる背中に通知します。 スレッドはendOn("death")ステートメントから始めます。そして、エレベーターが破壊されるならば、それはスレッドが止む原因になります。 (Original "http //wiki.treyarch.com/wiki/Scripting_Syntax_And_Grammar") 名前 すべて読む
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